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Gamifícate Málaga

May 13, 2016

 

 

"YO GAMIFICO,TÚ GAMIFICAS, ELLOS GAMIFICAN….

 

LA GAMIFICACIÓN COLONIZA MÁLAGA EN EL TOUR DE DOCENTES INNOVADORES DE LA FUNDACIÓN TELÉFONICA Y SCOLAR TIC

 

El pistoletazo de salida del Tour de Docentes innovadores comenzó el sábado 7 de mayo en Málaga. La Fundación Telefónica y la comunidad colaborativa Gamifica tu aula  acercaron a los docentes experiencias prácticas y formativas donde se dieron a conocer los beneficios que ofrece la Gamificación y la importancia de implementar dinámicas y mecánicas de juego en el aula.

 

Érase una vez...

El Apatovirus. Un virus extremadamente peligroso y especialmente contagioso entre los profesionales de la docencia se ha extendido por las aulas de la comunidad educativa malagueña. Están convocados para su exterminio 200 valientes docentes armados con su mejor sonrisa.

El 1ºreto pasar por una exhaustiva zona de control donde fueron examinadas sus motivaciones y sus habilidades motoras para enfrentarse a la misión final: encontrar la vacuna que pone fin a la desmotivación e incrementará la innovación en los centros educativos. Un reto difícil, pero no imposible ¿Cómo encontrarán las dosis necesarias para crear la enigmática vacuna contra el Apatovirus?

 

Pero antes de llegar al final comencemos por el principio...

 

La presentación del evento vino de la mano de  Ángel Gonzalez de la Fuente formador de @Scolartic en el área de innovación educativa y conductor del evento.

 

 

La primera experiencia práctica la presentó Juan Fdez. Galera, docente de primaria entusiasmado y convencido en la transformación y el cambio del modelo educativo.

Juan  es el ideólogo de “ La Clase de los héroes”  una experiencia de aprendizaje gamificada para niños de primaria que tiene como objetivo fomentar valores positivos y desarrollar  competencias socioemocionales empleando el modelo de motivación intrínseca  RAMP ¿Qué es el modelo RAMP? El modelo RAMP es la simplificación de los motivadores intrínsecos, es decir, lo que nos motiva y nos mueve de verdad.

¿Qué significan las siglas R-A-M-P?

R= Potencia las RELACIONES positivas. Las emociones están conectadas directamente con el aprendizaje si generamos relaciones positivas, estamos desarrollando un espacio óptimo de aprendizaje.

A= Desarrolla la AUTONOMIA, el alumno como responsable de su educación dónde, cuándo y cómo aprender.

M= Fomenta la MAESTRÍA en la tarea, el hacer y ser cada vez mejor.

P= Identifica el PROPÓSITO provoca reflexiones y acciones que lleven a los alumnos a encontrar un sentido a lo que hacen, éste es sin duda el mejor motivador que existe.

             

Daniel Pink explica en su charla TEDx  los factores de la motivación intrínseca y la relación directa que existe con la productividad y el sentido de logro y superación.

 

 

Michael T.Bennett  brilló en su exposición y mostró al auditorio el proyecto gamificado El Principito Histórico un viaje a los orígenes de la humanidad donde los alumnos experimentan la evolución de los clanes y los imperios.

Michael es un docente mágico que contagia su optimismo y entusiasmo en cada cosa que hace.

 

                 

 

 

Y a continuación José luis Redondo docente de CCSS en el SAFA de Úbeda, puso en pie al auditorio y compartió con los asistentes la importancia de los avances de la  neuroeducación .

José Luis presentó Corporacracy una experiencia gamificada al estilo Blade Runner  con una narrativa donde el mundo es distópico : imaginaos la situación La UE expulsa a Grecia y las grandes corporaciones toman el timón del mundo ,un contexto donde los alumnos a través de estrategias de colaboración toman decisiones y superar retos para alcanzar y construir un nuevo futuro.  

                              

                                  

 

El broche final lo puso Javier Espinosa. Premio Nacional de Educación junto a Jaione Pozuelo y Carlos Mata con la experiencia Class of Clans. Se trata de un proyecto de gamificación colaborativa entre docentes donde desarrollaron un aprendizaje conjunto que combina ciencias sociales, ciencias naturales, tecnología y educación plástica. Con esta experiencia quedase pone de manifiesto que las asignaturas y las parcelas de contenidos ya no tienen sentido, las materias son transversales y  se entremezclan para desarrollar una experiencia motivadora y genuina donde los alumnos son los verdaderos protagonistas. Hacer fuego, construir cavernas y explorar  mundos antiguos son algunos de los retos a los que sus alumnos se tienen que enfrentar.

 

 

 

 

 

  ¿Pensabais que esto terminaba aquí?

                                      

 

 

Como dice mi querido profesor: "No hay aprendizaje sin emoción" y eso fue lo que sucedió en Malaga, un derroche de emociones ¡¡inundaron las instalaciones de la Universidad!!

El Apatovirus estaba presente,había que encontrar la vacuna, la cura definitiva… Para evitar el cataclismo.

Los 200 asistentes después de pasar 10 estaciones en busca de las dosis necesarias para formar la vacuna, encontraron la CURA DEFINITIVA. Para ello contaron con más doctores que facilitaron un nuevo recorrido de aprendizaje en torno a la gamificación: Aitor Barbosa, Azahara García, Carlos Mora, Clara Cordero, Raquel Pedrouso, Juan Morata.

 

Que... ¿En qué consiste? Atentos:

 

  • Emplea un lenguaje positivo en el aula, recuerda que el lenguaje nunca es inocente

  • Trabaja en equipo y en colaboración, si quieres llegar el primero camina solo pero si quieres llegar lejos camina acompañado.

  • Crea, construye e idea historia, sal de la caja y fomenta la creatividad

  • Haz del alumno el protagonista de su proceso de aprendizaje, desarrolla la autonomía.

  • La emoción camina delante de la acción ¿cómo emociones quieres hacer sentir a tus alumnos?

  • Ponte en acción, idea aprendizajes significativos y memorables.

  • Practica la mirada apreciativa y recuerda que cada alumno es único, trabaja la empatía y desarrolla el talento interior, todos tenemos uno.

  • Fomenta la curiosidad y el descubrimiento, crea expectativas en los aprendizajes.

  • El esfuerzo es la madre de los resultados, involucra al alumno, premia y reconoce el trabajo. Uno de los mayores motivadores extrínsecos es el reconocimiento.

                       

 

¡¡DISFRUTA DE LAS IMÁGENES DEL ENCUENTRO!!

 

 

TODOS A  GAMIFICAR….

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