2018 por @Gamificatuaula

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Escape Room Matemáticas

 

Por qué el formato Escape

 

Decidimos hacer el formato de escape room en Primaria porque, además de que nuestros compañeros lo habían llevado a cabo ya en Secundaria y estaba teniendo mucho éxito, creemos que es un juego que puede resultar tanto muy divertido como muy provechoso para trabajar tanto contenidos matemáticos en nuestro caso, como otros aspectos tan importantes como las relaciones interpersonales o el trabajo en equipo.

 

Planificación

 

La planificación fue relativamente sencilla. Lo único que nos llevó un poco de trabajo fue en calibrar las diferentes pruebas del juego en cuento a la dificultad de los contenidos y el tiempo. No queríamos que todos los equipos consiguientes resolver las pruebas de forma rápida y sencilla, pero tampoco que ninguno fuera capaz y nadie consiguiera superar el objetivo del juego. Para ello lo que hicimos fue calibrar un poco trabajando algunas de las pruebas con actividades similares fuera de contexto y así ir estimando los tiempos para que el juego pudiese funcionar.

 

Por otro lado tuvimos también que comprometer a algunos compis para que todos nuestros quintos (cuatro en total) pudieran hacer el escape al mismo tiempo. Para ello tuvieron que sacrificar alguna que otra hora de sus asignaturas. Siempre les estaremos agradecidos.

 

Descripción

 

En las semifinales se utilizaron cuatro aulas simultáneas. En cada aula había una caja cerrada con un candado de cuatro dígitos que contenía la llave. Dividimos cada clase en cuatro espacios iguales para cada grupo y cada grupo tenía un sobre con las instrucciones y diferentes pruebas, además de 45 minutos para salir.

 

En la primera prueba tenían que resolver un laberinto en tres dimensiones, una vez resuelto el laberinto de forma correcta, el camino a seguir te daba una operación combinada que al resolverla daba uno de los números del candado.

 

En la segunda prueba había que resolver un KEN-KEN en donde había una pequeña marca en algunas de las casillas. Al usar los números de esas casillas con marcas con el número y operación del KEN-KEN se obtenía el segundo número.

 

Para obtener la tercera cifra los jugadores debían de hacer un listado de los cinco primeros números primos y compuestos, sumar los compuestos por un lado, los primos por otro, realizar su diferencia y sumar las cifras del resultado.

 

Para finalizar, los alumnos debían de encontrar un puzzle de un número romano. Tras hacer varias operaciones atendiendo al valor posicional de sus cifras, se obtenía el cuarto número.

 

En la gran final decidimos darle una vuelta al juego y lo llamamos Flipped?Escaperoom, ya que decidimos darle la vuelta al juego, encerrar a todos los alumnos que no eran finalistas, siendo los grupos finalistas quienes debían encontrar la llave pero en este caso para abrir la puerta y poder entrar a clase a liberar a sus compañeros en menos de 50 minutos.

 

En la primera prueba había que resolver un acertijo con cerillas donde moviendo solo una se cumpliese una igualdad con múltiplos de 2 y 4.

 

A continuación había que hacer algo parecido pero en este caso con una fracción y números mixtos y así obtener otro nuevo número del candado de la caja de la llave.

 

En la tercera prueba los alumnos debían obtener la tercera cifra del candado resolviendo las diferencias entre dos imágenes prácticamente iguales.

 

En la cuarta y supuesta última prueba, los alumnos debían de resolver un acertijo matemático bastante complejo a priori, pero que si girabas el folio podías obtener la solución de manera muy sencilla.

 

Una vez encontrados los cuatro números, el grupo que consiguió abrir su caja, no encontró la llave, sino una última prueba en la cual usando la realidad aumentada tenían que encontrar un mensaje oculto por las paredes del pasillo donde indicaba el lugar de la llave escondida.

 

Una vez finalizada la gran final, realizamos una pequeña entrega de premios donde todos los jugadores obtuvieron su diploma, su medalla y su gran premio.

 

Pagina: http://quintohumanitas.wixsite.com/escaperoom

 

Qué ofrece para el aula

 

En primer lugar ofrece motivación, y mucha. Tanto mi compañero Dani como yo siempre lo decimos, un chico o una chica cuando están motivados, son capaces de todo. Por otro lado ofrece el poder trabajar los contenidos, en este caso de matemáticas, de otra forma en la que están jugando y divirtiéndose. Y ya no solo eso, además de los contenidos matemáticos, estás trabajando otros aspectos que son básicos para un pleno desarrollo de las capacidades de nuestros alumnos como son el trabajo en equipo, el escuchar y hablar, el dar tu opinión y el darlo todo por un bien común. De hecho, lo que más me gustó y llamó la atención al finalizar el campeonato que hicimos es que el mejor equipo de todos, el ganador, no era precisamente uno con alumnos especialmente sobresalientes en el área de las matemáticas, pero sí que fue el que mejor se organizó desde un principio y trabajó en equipo.

 

Recompensas y feedback

 

En el caso de las recompensas, y al tener que hacer una prueba objetiva de los contenidos que se trabajan en el escaperoom, decidimos premiar con ventajas a los grupos participantes de cara a esa prueba. Dependiendo de la posición en la que cada grupo se quedase dentro del juego recibiría mayor o menor puntuación en forma, desde 1 punto a 0,25 puntos de cara a la prueba.

 

En cuanto al feedback recibido por parte de los alumnos, debemos de decir que fue muy positivo y tienen ganas de repetir. Nos comentan que se divirtieron mucho y que podríamos repetirla pero con pruebas de todas las asignaturas.

 

También las familias se mostraron muy contentas al poder participar en nuestras pruebas a través de twitter con un hastag que creamos en directo en donde fuimos colgando las diferentes pruebas y sus soluciones así como retransmitiendo las partidas.

 

Mejoras

 

Como mejora de cara a los próximos, además de incluir pruebas que engloben otras asignaturas porque así nos lo han pedido nuestros alumnos, nos gustaría crear una narrativa que sea mucho más potente y que no solo sea el sentir la sensación de estar atrapados en un sitio y tener que salir.

 

Nos gustaría a su vez poder tener un aula para ambientarlo en esa temática y contar con muchos más objetos y cachivaches en general para crear diferentes pruebas.

 

 

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