Cazadores de tumbas

April 13, 2018

Hola compañer@s, mi nombre es Alfonso Gaspar, aunque en esto de las redes sociales me conocen más como @rinconccss. Quiero, en primer lugar, agradecer la oportunidad que me brinda Clara Cordero de compartir con todos vosotros mi último trabajo en este apasionante mundo de la gamificación.

 

Soy profe de Sociales, pero actualmente, me tienen muy “entretenido” creando materiales educativos dentro de un proyecto más amplio llamado Proyecto CREA que impulsa la Consejería de Educación y Empleo de Extremadura. Digo esto de entrada porque, desafortunadamente, no os puedo ofrecer datos de la experiencia aplicada en clase, pero como dicen por ahí, todo se andará...

 

Entrando en detalles, el material que os quiero presentar y ofrecer para su puesta en marcha en cualquiera de vuestros centros se llama “Cazadores de tumbas”. Aquí os dejo el artículo de presentación, pero os comentaré algunos de los elementos más señalados a modo de resumen.

Trailer de presentación

 

 

Cazadores de tumbas es una propuesta gamificada sobre el antiguo Egipto dirigida a los chavales de 1º de Educación Secundaria. El material tiene como narrativa la búsqueda de una tumba que aún hoy sigue oculta, la tumba de Nefertiti, esposa del faraón Akenatón. El celo de los dioses egipcios ha mantenido el secreto durante más de 3000 años, pero creemos que ha llegado el momento de cambiar eso: los "cazadores de tumbas" han llegado.

 

A modo de Breakout educativo, los chicos deben descubrir el lugar donde se oculta la última morada de Nefertiti superando una serie de retos, de los únicos que conocen el secreto, los dioses.

 

En ese camino, los escogidos dioses Hapi, Horus, Osiris, Thot y Anubis (que dan nombre a las secciones del recurso educativo) les descubrirán aspectos de la antigua civilización egipcia como: el medio geográfico, el sistema político y social, la religión, la escritura y el apasionante mundo funerario.

 

A nivel de gamificación se hace uso de varios elementos.

 

En primer lugar, se inventa una moneda llamada seti. ¿Por qué y para qué?

 

Existen numerosas actividades gamificadas como los test realizados con Quizizz que son recompensados con esas monedas, las rúbricas de tareas más complejas pierden toda referencia a las tradicionales notas académicas y pasan a “monetizarse” y la superación de los retos de los dioses también es una estupenda oportunidad para aumentar esa peculiar cuenta bancaria.

Todo y a todos se recompensa en mayor o menor medida (a excepción de la sección “Juegos de Cartas” y tareas opcionales como las apps de Realidad Virtual (VR) y maquetas para recortar) con el objetivo final de crear un museo virtual personalizado.

 

Para ello se ha creado una baraja de cartas tematizadas (vida cotidiana, herramientas, joyas, animales...) que se ofrece para su descarga gratuita. En cada una de sus cartas aparece un valor de "compra". La idea es acumular el máximo de monedas para poder "comprar" al final aquellas cartas que más les gusten y crear un museo lo más completo posible.

 

¿Dónde vamos guardando toda esa “calderilla”?

 

Para eso tenemos el Banco Nacional de Tebas. Se trata de un documento Excel que reúne todas las actividades recompensadas y está preparado para ir sumando automáticamente el total. Se podría decir que es una adaptación del llamado leaderboard que podemos encontrar en todo proyecto gamificado.

Por otro lado, cada sección incluye un badge oculto relacionado con alguna de las tareas o actividades realizadas bajo nombres simpáticos como: Jugones del pasado, Sin miedo a nada... Lo ideal sería que se fueran ofreciendo a los grupos a medida que terminan las actividades de la sección.

El sentido lúdico se ve reforzado con los juegos propuestos en la sección "Juegos de cartas". Utilizando la baraja de cartas mencionada, en esta sección se ofrecen tres posibilidades de juegos bajo el título de: Avenida de esfinges, ¡Momia! y Juego del escriba.

También se anima a que inventen sus propios juegos como una estrategia más de aprendizaje.

Y ya que va la cosa de juegos, se hace especial mención a un popular juego de los antiguos egipcios, el Senet. En la sección "Thot" se plantea la construcción de un tablero y se les anima a jugar. Para hacer más fáciles de entender sus reglas (aunque solo existen deducciones hechas por los arqueólogos) se incluye una presentación muy visual con todo lo relativo a los movimientos, estrategias…

Con este recurso queremos ofrecer propuestas de todo tipo, digitales y analógicas, para que el profesor decida aquellas que mejor se adaptan a sus objetivos y alumnos. Se podría decir que esto no deja de ser un "autoservicio" lúdico donde cada docente entra y se queda con lo que cree que puede funcionar mejor en su aula.

 

Espero que os guste y si alguien quiere ponerlo en práctica con sus chavales, aquí me tiene para lo que necesite y para recibir sus impresiones.

 

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