Stranger Numbers: El cálculo mental gamificado

October 3, 2018

¿Qué es?
Stranger Numbers es un proyecto gamificado que se nutre de la narrativa de la serie Stranger Things , creada por los hermanos Duffer, para presentar el cálculo mental a niños de 6º de Primaria, de una forma más lúdica, participativa, y de cuya temática son admiradores o conocedores en su mayoría. Con esta gamificación queremos fomentar también el trabajo cooperativo y la cohesión de equipo con el fin de mejorar las relaciones sociales entre ellos y evitar futuros conflictos.


Contexto narrativo
El Departamento de Cálculo Matemático del colegio detecta una extraña criatura denominada Demogorgon que habita en el mundo del revés del colegio. Su profesor o profesora, Agente máster del departamento, se pone en contacto con Eleven quien le irforma de que esta malvada criatura ha abierto seis portales en el centro facilitándole también las ubicaciones exactas.
Los niños y niñas,  junto a Eleven y sus amigos Mike, Will, Dustin y Lucas tendrán que cerrar dichos portales con el fin de que el demogorgon no escape por alguno de estas puertas. Cada personaje de la ficción televisiva vigila un portal. 
Para cerrar los seis portales los niños necesitarán puntos de experiencia (individuales y puntos de sabiduría (grupales) que se conseguirán realizando una serie de pruebas de cálculo matemático.
Con los puntos de experiencia el alumno subirá de categoría profesional dentro del cuerpo Stranger Numbers, perteneciente al Departamento de Cálculo Matemático.
Los puntos de sabiduría, adquiridos de forma grupal, servirán para canjearlos por una moneda denominada Dartañanes (así se llama el primer perrogorgón de la serie) con los cuales podrán comprar tres objetos que necesita cada uno de los protagonista para cerrar el portal.


El porqué de Stranger Numbers y el cálculo mental
El cálculo mental consiste en realizar cálculos solo con la mente, es decir, sin ayuda de calculadora o el lápiz y papel.
El manejo adecuado del cálculo mental y sus estrategias es primordial para la adquisición de las competencias matemáticas que nos ayudarán a descubrir muchas matemáticas y a trasladar esos conocimientos a la realidad.
​​El cálculo mental desarrolla el sentido numérico, la atención, la concentración, la memoria y la agilidad mental, por lo que favorece la confianza y seguridad en sí mismo del alumno. Un mayor rendimiento en  matemáticas  conduce a un  mejor autoconcepto  y  autoeficacia, fundamentales para el desarrollo del sentido crítico y del autoconocimiento, aspectos más que necesarios en la sociedad actual.
​El cálculo mental potencia la motivación de los niños al ser actividades cortas y variadas con resultados inmediatos. Si a esto se le añade el empleo de mecánicas y estrategias de juego en el aula (gamificación) bajo un contexto narrativo atractivo el cual es conocido por el alumno, los resultados curriculares, la autoestima y el compañerismo mejoran de una forma muy notable. 

 

Indicaciones previas 

 

Objetivos en el área matemática

 


Pruebas para conseguir puntos de Experiencia (individuales)

 

Prueba de algoritmos.
Consistirá en una ficha con 30 operaciones sencillas (sumas, restas, multiplicación, división, potencias…) basadas en el método Quinzet de Lluis Segarra que tendrán que realizar nuestros alumnos en  4 minutos y en un cuadrante con columnas.
Empezarán por la primera operación de la columna de la izquierda, y de arriba a abajo. Si el alumno/a no sabe un resultado, lo dejará en blanco. A la semana siguiente se les volverá a pasar la misma ficha, con el resultado obtenido la vez anterior.  De esta forma se les estimula a superarse día a día para obtener una mejor nota. 
Una misma ficha puede durar de 15 a 20 días, según los alumnos y las necesidades. Pasado ese tiempo se debe cambiar a otra con el mismo formato pero con diferente dificultad.
Esta prueba la evaluará el profesor. El baremo que seguirá será el siguiente:
-    La primera vez que el alumno complete una hoja tendrá que resolver 20 operaciones correctamente. De esta forma nos aseguramos que el alumno está en el nivel que le corresponde.
-    Si el alumno/a hace menos de 15 operaciones debemos darle una hoja de un nivel inferior. 
-    Si el alumno/a realiza siempre 30 bien, habrá que darle una de nivel superior.
-    Si el alumno o alumna se estanca se le dará una hoja del nivel inferior.

Traducido a PUNTOS Y NOTA, quedaría de la siguiente forma:

 


Prueba de problemas orales
El profesor leerá el siguiente día de la prueba de algoritmos  cinco problemas sencillos tipo “en un plato tengo 4 peras y en otro tengo 2, ¿cuántas tengo en total?”. Los alumnos anotarán la solución al problema leído que no requerirá escribir la operación ya que son operaciones disfrazadas de palabras (ver modelos en la web) 
Pasados cinco minutos, los niños corregirán los problemas y le dirán al profesor el número de respuestas correctas que han tenido cada uno y guardarán la hoja del cuadrante para la prueba de la semana siguiente. 
Los criterios para su evaluación serán estos:

 

 


Prueba de estrategia numéricas y de cálculo (número posterior de, anterior de, número siguiente de una serie… etc.):
Una misma ficha durará entre 15 a 20 días dependiendo del ritmo de progresión de los niños. La primera vez que un alumno complete una hoja tendrá que resolver 8 estrategias correctamente, ya que significará que está en el nivel adecuado. Si resuelve menos de 7 estrategias u observamos que se estanca le daremos una hoja de un nivel inferior. Si  siempre realiza 11 bien le entregaremos una de nivel superior.
Los criterios que seguirá el profesor para evaluarla son:

 

Ver modelos de esta prueba en la web.

 

Reto
Todos los viernes se les entregará a los niños una hoja  con un reto (problemas de lógica, de acertijos…) y los lunes se les dará la solución. Por cada reto bien resuelto el alumno/a recibe 30 puntos si lo tienen bien o 0 puntos si no es correcto. 
Propondremos retos de distinta dificultad para dar respuesta a los diferentes ritmos de aprendizaje que tenemos en el aula. 
De esta forma, todos los niños y niñas, indistintamente de su ritmo de aprendizaje, tendrán la posibilidad de adquirir puntos. Con esto fomentamos su autoestima y recompensamos su esfuerzo y motivación.
Ver modelos en la web.

La nota media de las pruebas de algoritmos + media problemas orales + media estrategias numéricas se añadirá a la nota de Matemáticas, una vez hayamos fijado qué porcentaje o valor tendrá cada aspecto (cálculo, resolución de problemas, controles, etc.) que evaluamos en dicha asignatura.

 

Pruebas para conseguir puntos de Sabiduría (grupales)

Bingo matemático
Inspirado en el bingo del material Construir las matemáticas de Proyecto Sur, consiste en que los alumnos tachen los números que vayamos extrayendo haciendo para eso operaciones sencillas y automáticas. 
El profesor dirá el número en forma de operación o forma descompuesta, por ejemplo “cinco por quince, ocho decenas y cuatro unidades, los minutos de media hora”,  etc.
El bingo se realizará una vez cada dos semanas. No durará más de treinta minutos. 


Problemas Reto
Los problemas retos son más (cuadros mágicos, sudokus...)complicados que los retos individuales y se realizarán en clase. Se les dará 15 minutos. 
La idea es que cada diez días o quince realicen un prueba de bingo, a los diez días una de problema reto y la última, la prueba de dados. 


Juego de dados
Conseguir mediante operaciones con los números que salgan en los cuatro dados de la parte inferior  de la foto (8, 5, 3 y 14) la cifra (o la más próxima) a la sacada por los dados de la parte superior (91 en el caso de la imagen).

 

Otros
Además podrán conseguir puntos cuando se contesten preguntas hechas al grupo. Si éste no la sabe, habrá rebote para otro grupo; cuando se termine un trabajo en el tiempo fijado en clase de matemáticas; puntos también para el mejor trabajo.

Por otra parte se perderán Dartañanes si hay peleas en el grupo, faltas de respeto o espionajes entre grupos.


Categorías profesionales: Niveles
Con los puntos que vaya adquiriendo el alumno de forma individual podrá ascender de nivel o categoría profesional dentro del Cuerpo especializado Stranger numbers. Cada vez que asciendan de nivel se les dirá donde está el próximo portal y quién lo vigila.

 

Canjeo de puntos individuales: cartas con recompensa
​Además de subir de nivel, los niños podrán cajear los puntos adquiridos por cartas con una determinada recompensa. Cada carta tendrá un valor dependiendo de la habilidad que otorga. 
Los puntos que se utilizan para conseguir una carta, se restarán de los que el alumno tenía pero no supone nunca bajar de categoría profesional.
También hay cartas de colección sin ningún tipo de recompensa solo la del hecho de ser coleccionada.
Ejemplos de cartas con recompensa:

 

 


Canjeo de puntos Grupales: dartañanes
  Los puntos de sabiduría (grupales)  permiten obtener una moneda denominada “Dartañanes”, con los cuales se comprarán una serie de herramientas (linternas, planos, bicis...) indispensables para cerrar (NO SELLAR) el portal. Cada personaje de la serie va asociado a tres determinadas herramientas u objetos. El portal solo podrá ser cerrado QUE NO SELLADO cuando el grupo, mediante las pruebas de sabiduría, consigan y compren los objetos vinculados al personaje en cuestión.
Todos y  cada uno de los grupos tendrán que pasar por todos los portales. El portal quedará DEFINITIVAMENTE SELLADO PARA SIEMPRE cuando llegue hasta él el  último grupo.
Habrá un extra de puntos según la posición de llegada al portal. El primer grupo tendrá 50 puntos extras; el segundo grupo 40, el tercero, 30, el cuarto 20 y el quinto 10 puntos. 
Si  hay más o menos de cinco grupos se aumentarán o reducirán el número de puntos. 

 


Todos los personajes, criaturas, objetos e imágenes de “Stranger Things" son creación de los hermanos Matt y Ross Duffer, distribuida por Netflix  y producida ejecutivamente por Shawn Levy.

AVISO: la idea de este proyecto de gamificación, el contexto narrativo de Stranger Numbers, objetivos y dinámica de reglas y puntos es propiedad intelectual de Isabel Izquierdo León. En caso de poner en práctica esta gamificación es necesario la indicación de dicha autoría. 

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